17人を育てる。
先発11人・補欠6人(GK2人)。試合で獲得したポイントを17人の能力に配分して成長させよう。
フレンド対戦にはサーバー公開が必要です。育成データはサーバーにも保存できます。機種変更に備え、復旧コードを保管してください。
サーバー初回登録時に表示される復旧コードを必ず保管してください。他人には教えないでください。
対戦ルームを作成し、招待URLをLINEなどで相手に送信します。
監督の戦術指示 監督・戦術理解 E1(最大2人連動)
戦術を選択してください。
選手交代(試作ルール)
交代させるフィールド上の選手をタップしてから、同じ区分の補欠を選択。交代は通常1行動(監督能力により初回のみ無料の場合あり)。
プレー履歴・振り返り
- 試合開始後に表示されます。
FP・GK・監督は別の10要素。全要素E1で開始し、初期に各自20pt配分します。試合報酬は選手17人だけに自由配分できます。監督は仮ルールの専用経験値で別途成長します。
チーム名は対戦画面と試合結果に表示されます。
変更した名前は駒・対戦履歴・育成画面に反映します。能力値は変わりません。
ポイントの減算は初期配分のやり直しのみ可能です。試合で得たポイントは振り分け後、戻せません。
1. 最初の準備
チーム名、17人(先発11人・補欠6人、GKは計2人)と監督の名前を設定できます。FP・GK・監督それぞれ別の10能力で、全能力E1から開始。各自20ポイントを振り分けてから対戦開始です。
2. 試合の進め方
試合は11対11、交互に1ターン2行動。普段はマス目なし。選手をタップすると、その選手が移動できるマスだけが黄色く表示されます。移動先をタップすると移動します。
コート下部の「移動」「パス」「奪取」「特殊」「強タックル」「シュート」から行動を選択。パスはボールを持つ選手を選んで水色の味方をタップ。シュートはボール保持者が射程内にいるときに実行できます。
3. 攻撃・守備・反則
得点を狙い、相手より多く得点すると勝ちです。移動・パス・ワンツー・裏抜けなどは選手の位置と能力で可否が変わります。守備は通常タックルまたはリスクのある強タックル。強タックルはファール・警告・退場の可能性があり、FK・PKになる場合があります。オフサイドは簡易判定です。
4. 選手交代
交代させたい選手をタップし、補欠から同じ区分(FPまたはGK)の選手を選んで「この選手と交代」。補欠の能力・名前が出場した駒に引き継がれます。
5. 試合モードと育成ポイント
CPU対戦:勝ち・引き分け・負け、どの結果でもチーム全体に1ポイントだけ。監督の育成ボーナスと監督経験値は加算されません。
フレンド対戦:招待URLをLINEなどで共有。勝利20・引き分け10・敗戦5ポイントをチーム全体で獲得。監督の育成ランクにより追加で E:0 / D:1〜3 / C:2〜4 / B:3〜5 / A:4〜6 / S:5〜10ポイントをランダム加算します。
獲得した選手育成ポイントはFP15人・GK2人の好きな能力に配分できます。E20相当になったらD0に進み、C・B・A・Sへ積み上げ式で成長します。監督の経験値による成長は仮ルールです。
6. 監督の戦術コマンド
監督の「戦術理解」のランクに応じて複数の選手が連動します(E:2人、D:3人、C:4人、B:5人、A:6人、S:7人が上限)。「ハイプレス」は相手がボールを持つときにFW・MFがパスコースへ寄り、「守備ブロック」はDF・MFで中央を守ります。「カウンター」は自分のターンで奪取に成功した直後に、FW・MFが前方へ走ります。「サイドチェンジ」は自分がボールを持ち、ボールが左右どちらかのサイドにあるとき逆サイドのMF・FWが幅を取ります。
戦術を選ぶと参加選手と移動予定位置が表示されます。実行には1行動使い、移動できる距離は監督の戦術ランクによりE・Dは最大1マス、C・Bは最大2マス、A・Sは最大3マス(仮設定)。選手の配置・障害物によって、実際に動く人数は上限より少なくなります。発動だけでパス成功や奪取が保証されるわけではありません。通常時のコートにマス目は表示されません。
7. 対戦とデータ保存
フレンド戦は「対戦ルームを作る」から招待URLを発行し、相手が参加して両者が準備完了すると始まります。育成データは端末とサーバーに保存され、復旧コードで引き継げます。復旧コードは他人に教えないでください。
現在の試作ルール:11列×17行、20ラウンド、1ターン2行動、移動・特殊行動・ファールの細則。将来の正式ルールとは異なる可能性があります。戦術ふり返りは簡易集計でありAI解説ではありません。